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ESLIVEのデータ収集方法論 計測の仕組みと数値の検証手順

同接・デバイス使用率の計測方法・集計定義・限界を全面開示。引用時のガイドラインも掲載。

最終更新: 2026年6月11日 ・ ESLIVE編集部

計測の仕組み: 5分毎のスナップショット

ESLIVEは登録済みのプロゲーマー・ストリーマー3,021名を対象に、TwitchとYouTubeの配信状態を5分間隔で記録しています。各スナップショットには配信タイトル・ゲーム名・その時点の視聴者数が含まれ、削除や上書きをせず時系列のまま保存します。

本サイトの「同接」は、このスナップショットに記録された同時視聴者数を指します。瞬間最大値ではなく5分粒度の観測値であるため、実際のピークが観測間隔の合間に発生した場合は記録値が実態をわずかに下回ることがあります。

デバイスデータの出所と正規化

デバイス使用率は、選手・ストリーマー本人や所属チームが公開している機材情報を登録した一次データ(180名分)から集計しています。この人数はいずれかのカテゴリの機材を登録しているプレイヤーの合計です。各記事の使用率の分母はカテゴリ別(マウス・キーボード等)の登録人数であり、記事ごとに明記します。同一製品の表記ゆれは機材マスタ(正規化定義174件)で正規名に統一し、「現在使用中」として登録された機材のみを分母・分子に数えます。メーカー発表のシェアや推計値は一切混ぜません。

集計の定義

使用率は「対象カテゴリの機材を登録済みのプレイヤー数」を分母とした人数ベースの比率です(出荷台数ベースではありません)。ゲーム別の集計はプレイヤーのメインタイトル登録に基づきます。同接ランキング・推移はスナップショットごとの合計値・平均値で、botや再放送の除外は行わずプラットフォームが返す公称値をそのまま用います。

限界と注意点

対象はESLIVEに登録されたプレイヤーに限られるため、日本の配信市場全体の数値ではありません。機材情報は本人公開情報に依存するため、最新の変更が反映されるまでタイムラグがあります。これらの制約は各記事にも明記します。

訂正ポリシーと引用について

データの誤りを発見した場合はお問い合わせからご連絡ください。確認のうえ速やかに訂正し、記事内に訂正履歴を残します。

ESLIVEのデータ・グラフは、出典として「ESLIVE(eslive.gg)」と当該ページへのリンクを明記いただければ、報道・ブログ・動画で自由に引用いただけます。